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Dieses Thema enthält 8 Antworten und 3 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  Tolwen vor 1 Jahr, 2 Monate.

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  • #740

    Fjorim
    Teilnehmer

    Moin moin,

    Am vergangenen Wochenende habe ich DER auf der Rubicon angeboten und kann von dort viel positives Feedback mitbringen.
    Bei meinem kleinen Bericht vom Wochenende kam das Thema auf über das System… Auch nach meinen nun 2 1/2 Jahren kann ich schon sagen das das System einige Stellen hat an denen man noch einmal mit dem Schaubendreher nachjustieren kann.
    Was aber ist eure Meinung?
    Was stört euch oder was gefällt euch richtig gut an DER?

    Darüber würde ich hier gener einmal sprechen, es muss aktiver werden hier ^^

    #742

    Torshavn
    Moderator

    Fange ich malmit dem Positiven an: Ich lese die Quellenbücher und die Abenteuer mit großem Vergnügen. Es macht Spaß in Tolkiens Welt zu schwelgen. Das gelingt den Machern wirklich gut.

    Was mir nicht gefällt, ist z.B. die Zerrissenheit der Regeln. In jedem Quellenbuch gbt es neue Regeln, neue Kreaturen, neue Berufe und / oder spielbare Völker. Du brauchst als Spielleiter jede Menge Bücher dabei. Besonders wenn die Gruppe schon länger existiert und du Helden aus verschiedenen Regionen dabei hast.

    Ich mag auch nicht, das im Grundregelwerk grundlegende Sachen fehlen, wie z.B. ein Geldsystem und ein Schätzesystem (magisch oder normal) (das muss ich mir aus dem Bruchtalband holen und aus dem Esgarothheftchen).

    In meinen Augen ist DER ein Erzählsystem,zumindestens unterstützen die meisten Regelmechanismen das. Aber wenn du deine Fähigkeiten nicht einsetzt also würfelst, erhälst du keine Abenteuerpunkte und verbesserst dich damit nicht.
    Dazu kommt, das die Abenteuer sehr liniar aufgebaut sind, und dich als Spielleiter in eine bestimmte Spielrichtung zwängen, z.B. geht es in de ‚Ruinen des Nordens‘ ständig um Untote aller Art, um magische Schätze (Artefakte) und alle Abenteuer beginnen und / oder enden in Bruchtal.

    Ich mag es auch nicht, das die Abenteuer dich mit Biegen und Brechen in die Atmosphäre von Tolkiens Hobbit und HdR zwängen wollen. z.B. in dem sie genau beschreiben, wie eine Begegnung mit einer wichtigen Persönlichkeiten abzulaufen hat (hier haben wir auch wieder das ewige Würfeln und sammeln von Erfolgen).

    Und das schlimmste ist für mich als Spielleiter, das mich DER überhaupt nicht zur eigenen Kreativität anregt. Ich habe keine Lust, dieses schwerfällige System zu nutzen um eigene Abenteuer oder gar bisher fehlende Kreaturen zu schaffen. Das habe ich bisher, bei noch keinem System erlebt.

    Ich glaube, das reicht jetzt mal für den Anfang.

    #743

    Fjorim
    Teilnehmer

    Moin moin, noch mal von mir.

    Die Ansammlung an Punkten die Gefallen sind ja doch etwas knapp gemessen ^^ Aber da kann ich mich, wie auch später bei einigen anderen Punkte voll und ganz anschliessen.

    Neben den Texten schaffen es besonders auch die Bilder mit ihrer für Tolkien stimmung mich wieder und wieder zu fesseln aber auch zu inspierieren, da ich die meisten meiner Abenteuer komplet selber schreibe und auf viele der Handlungen meiner Spieler mit viel Spontanität reagiere, was immer wunderschöne Geschichten zum Vorschein bringt.

    Die aufteilen auf der Regeln auf viele Bücher hat DER aber ja nicht erfunden, wenn man sich da andere Spiele anschaut (Pathfinder, DSA, etc) finde ich das bei der DER noch recht human. Ich habe für mich den Vorteil das ich immer meine Spieler in meiner Wohnung begrüßen kann, daher habe ich auch immer meine ganzen Sachen im Hobbyraum griffbereit :). Dann aber wieder auf Con’s zu fahren kann ansträngend sein, aber selbst da nehme ich dann nur das nötigste mit an Material und bereit da recht viel auf Zetteln vor.
    Viele Sachen, so die Aktionen in der Gefährten Phase, habe ich auf extra Listen am PC geschrieben und meinen Spielern gegeben damit sie einen überblick eine grobe erklärung und eunen Quellenverweis haben um schnell zu sehen was sie in der Region, wo sie grade bleiben, machen können oder ob es sich lohnt nach Hause zu gehen ^^.
    Ich muss hier am Rande einmal erwähnen das ich für DER sehr viel selber gemacht und gebastelt habe… so als Beispiel Karten auf denen man die Werte und Eigenschaften von Magischen Schätzen aufschrieben kann… Auf dem Charakterbogen ist da ja kein Platz xD und noch einiges mehr kann das bei Zeiten einmal zeigen.

    Das Erzählerische ist auf jeden Fall der Schwerpunkt bei dem Spiel und in meiner festen Runde wird viel über das eigentliche Spielen der Rolle geregelt. Ab und an machen wir Proben für das erste kennen lernen einer besonderen Person oder etwas dergleichen aber das wird durch gutes Spiel oft nicht nötig.

    Die Abenteuer sind für mich oft nur Quellen an Wissen die ich verwende um meine eigenen Geschichten zu erzählen. Genau das was du nähmlich auch spührst merke ich beim Spielen auch. Sie sind sehr „Schlauchartig“ und lassen wenig Platz für Ideen der Spieler.
    Das Sandbox Prinzip lässt sich aber mit den Karten sehr gut umsetzen, da muss man aber als Leiter sehr viel planen und im Ärmel haben um das gut und glaubhaft rüber zu bringen.

    Ich denke das man keine eigene Inspiration bekommt ist etwas sehr persönliches. Sagen kann ich an dieser Stelle nicht das ich keine Ideen habe. Im Gegenteil, ich weiß nicht immer wohin mit all den Ideen. Ich würde da auch dem Material nur bedingt Schuld geben. Die Quellenbände, als Beispiel helfen wirklich gut einen Eindruck von einer Region zu bekommen und den Personen oder Menschen die dort leben.
    Aus meiner Aktuellen Runde die nun nach 5 Abenden in die Gefährten Phase übergehen, habe ich einen Konflikt unter den verschiedenen Familien der Beorninger als Aufhänger genommen. Viglund, wer HDW besitzt und auch gelesen hat war einer der wichtigsten Antagonisten in dieser Geschichte ;). Im ganzen war dieses Abenteuer sehr „grau“ was die Haltung, Verhalten und Denken der Figuren angeht.
    Was vielen Spielern, das wurde auch auf der Con mir oft berichtet, im Weg steht sind zwei Dinge. Erstens das die Welt ihre große Geschichte hat und es sich alles anfühlt als würde alles auf Frodo und Co hinarbeiten. Das Gefühl kann man aber schnell los werden in dem man einfach anfängt zu spielen und dem ganzen eine Chance gibt. Das wurde da dann auch rück gemeldet, das dieses Gefühl schnell verschindet :D.
    Zweitens und das ist recht wichtig, finde ich, die Welt ist unterteilt in Schwarz und Weiß. Es hat etwas klassisch Märchenhaftes was einigen Spielern hilft und Spaß macht und Anderen, die das graue, das zwischen gut und Böse brauchen, er hinderlich ist. Daher habe ich natürlich das klare Schwarz und Weiß in meinem Spiel aber besonders Menschen, Elben und Zwerge (Man siehe das Silmarilion) haben ihre grauen oft egoistischen Seiten und itrigieren gegeneinander und da kommt das grau mit ins Spiel.
    Ich denke das es ebenso wichtig ist um Tolkiens Welt lebendig zu machen, we die Orks und Trolle als die Feinde des Lebens.

    Ich kann lange und viel über DER schreiben wie man merkt 😀
    Es hat mein altes Herz System DSA sehr leicht und schnell abgelöst xD und das schon vor Jahren ^^

    #744

    Torshavn
    Moderator

    Löblich Fjorim, was du alles selbst für DER angelegt und geschrieben hast. ThoGri hat das auch gemacht. Aber das ist für mich nicht Sinn und Zweck, von Rollenspielbüchern, das ich selbst die wichtigen Informationen zusammenschreibe und in Listen überführe. Ich schlage solche Dinge gerne schnell im Regelwerk nach, wenn ich sie nicht genau im Kopf habe.

    Ich würde dir nicht zustimmen, das DER mit dem Verteilen von Regeln auf mehrere Bücher vergleichbar ist mit DSA oder Pathfinder. Dort findet man die Kernregeln immer im Grundregelwerk. Aber das bekommt DER nicht hin. Im GRW findet sich wie gesagt, kein Schatzsystem und auch kein Bezahlsystem. Nicht alle spielbaren Völker befinden sich im GRW. Ich hoffe ja immer noch, das cubicle 7 bei einer Neuauflage des GRW diese Themen zusammenbringt.

    Mittlerweile gefällt mir auch das Konzept der Regionalquellenbücher nicht mehr. Weil mit jedem Quellenbuch neue spielbare Völker, neue Regeln u.a. kommen. Und der anschließende Abenteuerband ist extrem auf die Region angepasst. Ich habe immer irgendwie das Gefühl, das mir etwas fehlt, das ich selber hinzufügen muss (was kein Problem ist, da ich seit 30 Jahren in Mittelerde spiele). Das dann aber mit den kommenden Quellenbüchern kollidiert.
    Ein sehr gutes Beispiel dafür, ist das ‚Bruchtal‘ Quellenbuch, in dem zwar ganz Eriador beschrieben ist, aber Bree komplett ausgelassen wurde. Dabei ist Bree ein wichter Treffpunkt für die Helden, der einzige zivilisierte neben Bruchtal.
    Ein anderes Beispiel ist die Düsterwaldkampagne ‚Geschichten aus Wilderland‘. Kaum hatte ich sie durchgespielt kommt das dazugehörige Quellenbuch ‚Im Herzen des Wildnis’und bevölkert plötzlich die kompletten Anduintäler. So etwas ist in meinen Augen ein NoGo.

    Aber vielleicht hast du recht, und ich sollte die Abenteuer links liegen lassen und nur die Quellenbände nutzen, und wieder, wie früher auch die Abenteuer selbst schreiben. Das hat z.B. gut funktioniert, als ich einige Abenteuer mit Rolemasterregeln für eine andere Mittelerderunde versehen habe.

    Auch ich kann viel über DER schreiben. Im Grunde unterstütze ich es gerne, da es derzeit das einzige Mittelerderollenspiel ist. Und wie es aussieht, wird es im englischen wohl noch eine Weile existieren.

    #745

    Fjorim
    Teilnehmer

    Was mich sehr freut das es im englischen weitergeht und nicht von seinem „Vetter“ dem d20 System über den haufen gefahren wird, und wie ein angefahrenes Tier am Straßenrand langsam verendet.
    Ich bin der Meinung, nach dem ich die d20 Bücher gelesen habe das ein auf DnD oder Pathfinder aufgebautes Mittelerdespiel ermöglich bin ich kein Feund der Idee. Helden wirken auf mal wie aufgepumpte Supermänner und Monster wie Alpträume aus einem knallig Bunten Monster Manual.
    Aber ich schweife ab…

    Ich Lese die Abenteuer als Beispiel und nehme Ideen, Ansätze und ab und an auch ganze Charaktere heraus und verbaue sie in meinen Geschichten. So kann ich das gelieferte Material nutzen und habe eine atmende Geschichte die sich nicht wie an einer Kette herangezogen anfühlt.

    Das mir Bree fand ich auch eine Frechheit. Sie haben ja nun seid kurzem die PDF für das Bree Bruch raus für, was war das 19.99$?? OK ein angenehmer Preis ist was anderes aber einer wie ich der auf Bücher steht die er in den Schrank stellen kann hat nichts von der PDF… und das Buch Erebor und Adventure (falsch geschrieben denke ich) fehlen mir noch aber die zu bekommen ist nicht leicht habe ich das Gefühl ohne dafür gleich Unsummen aus zu geben…
    Wer da einen Tipp hat wie ich da gut ran komme, kann es mir bitte sagen.

    Was mir da aber in gewisser Weise die Fantasie kribbelt ist dann was noch alles als Bücher kommen kann… Die blauen Berge? Moria? Der Süden??? MORDOR?? naja gehen wir etwas zurück müssen es ja nicht gleich übertreiben ^^

    #747

    Torshavn
    Moderator

    Die D&D Variante von DER finde ich eher peinlich. Ich habe bisher nur das GRW. Aber das hat kein bißchen D&D Flair. Das ist einfach DER mit D&D Regeln.

    Erebor müßte ich noch im Laden haben. Das Adventure Compendium ist als Buch schon draußen?

    #748

    Fjorim
    Teilnehmer

    Ja ist es Wo hast du deinen Laden?

    #750

    Torshavn
    Moderator

    Mein Laden ist im Rodgau (bei Frankfurt am Main). Aber ich verschicke auch (mit Porto).

    #1906

    Tolwen
    Moderator

    Der Thread ist zwar schon etwas betagt, aber vielleicht kann iczh ja auch noch ein paar Aspekte beitragen 🙂

    Mittlerweile gefällt mir auch das Konzept der Regionalquellenbücher nicht mehr. Weil mit jedem Quellenbuch neue spielbare Völker, neue Regeln u.a. kommen. Und der anschließende Abenteuerband ist extrem auf die Region angepasst. Ich habe immer irgendwie das Gefühl, das mir etwas fehlt, das ich selber hinzufügen muss (was kein Problem ist, da ich seit 30 Jahren in Mittelerde spiele). Das dann aber mit den kommenden Quellenbüchern kollidiert.
    Ein sehr gutes Beispiel dafür, ist das ‚Bruchtal‘ Quellenbuch, in dem zwar ganz Eriador beschrieben ist, aber Bree komplett ausgelassen wurde. Dabei ist Bree ein wichter Treffpunkt für die Helden, der einzige zivilisierte neben Bruchtal.

    Diese Sammelkartenunart (die kompletten Regeln und Optionen auf möglichst viele Bände zu verteilen) ist sicher verkaufsfördernd, stösst aber auch mir auf. Irgendwie werde ich – trotz aller berechtigten Argumente – das Gefühl nicht los, daß auch der ökonomische Aspekt eine wichtige Rolle spielt und ich als Kunde und Mittelerde-RPG-Fan mich hier über den Tisch gezogen fühle. „Du willst jemand aus Gondor spielen – dann warte mal auf das schöne neue Quellenbuch im übernächsten Jahr. Für nur 50 EUR bist du dann dabei!“ Zudem hat dies auch den für mich unangenehmen Aspekt, daß der nicht unerhebliche Regelteil (meist so 20-30% des Bandes) Platz frisst, der für anderes nicht mehr zur Verfügung steht (s.u.).
    Aber neben den eigentlichen Regelaspekten hat DER/TOR (für mich persönlich) auch den unangenehmen Effekt, dass es durch die komprmisslose Fokussierung auf die Atmosphäre der Bücher keine (oder nur sehr begrenzte) Möglichkeiten für Kampagnen oder Spiele in anderen Settings in Mittelerde bietet. Das System ist in seinem Kern darauf angewiesen, daß es einen (über)mächtigen Sauron/Schatten gibt, gegen dessen – offensichtliche – Schergen die Helden dann (entgegegen der Aussichten) tapfer zu Felde ziehen. Will man diese Art von Kampagne, ist DER/TOR sicher genau das Richtige. Schwarz/weiß-Denken mit nur sehr begrenzten Grautönen ist hier Trumpf.
    Das funktioniert in der DER-Kampagnenzeit (2. Hälfte 30. Jh. DZ) auch ganz prima – und so ist es auch angelegt. Im 3. ZA (als Beispiel) funktioniert mMn DER aber umso weniger, je weiter man sich von diesen Rahmenbedingungen wegbewegt. Vor DZ 1000 ist der Schatten in der klasssichen DER-Form praktisch nicht existent und auch danach sehr schwach. In eine Kampagne im 13. oder 15. Jahrhundert existiert Sauron als schwaches Abbild seiner selbst und seine Schergen sind zwar präsent, aber schwach und alles andere als übermächtig. Dies ist eine Zeit, wo der Schatten sich gerade wieder sammelt und organisiert während seine Gegner stark und mächtig sind. Gondor ist ein gutes Beispiel: In dieser Zeit ist es nicht das hart bedrängte Überbleibsel aus dem HdR, sondern die dominante Supermacht im Nordwesten, die die anderen Menschenreiche nach seiner Pfeife tanzen lässt. Hier führt Gondor keinen tapferen und redlichen Verteidigungskrieg gegen die übermächtigen Schergen Saurons, sondern ist im Gegenteil selber eine imperiale Macht, welche konsequent Eroberungskriege führt und (z.T.) brandschatzend in fremde Länder zieht. Und etwas später geht sich Gondor – ganz ohne einen mächtigen Schatten – selbst in einem mörderischen Bürgerkrieg an die Gurgel.
    All dies bietet für mich exzellente Kampagnenmöglichkeiten mit eher grauschattiertem Fokus, die aber m.E. mit dem (Regel)fokus von DER/TOR nicht wirklich funktionieren.
    Und das führt mich zu meinem letzten Punkt, der für mich persönlich besonders ärgerlich ist. Der „Weltenbau“ bei DER ist eher mittelmässig. Dies betrifft v.a. die Art der Regionalbeschreibungen. Ich habe hier immer das Gefühl vor einer Filmkulisse zu stehen – für die Kampagne und das konkrete Spiel ist alles da, doch wenn ich (als Spielleiter) gerne etwas mehr über Hintergründe, Geschichte, Kultur und Gesellschaft und Politik der beschriebenen Regionen wissen möchte, wird es schnell ganz dünn. Dann sieht man schnell das Holzgerüst hinter der – zugegebenermassen – schönen Oberfläche. Bei all diesen Themen werden die Quellenbücher sehr schnell sehr vage, unbestimmt und unverbindlich – was ich persönlich sehr frustrierend finde. Es mag sein, dass dies externen Umständen (Lizenz) geschuldet ist und nicht anders geht, doch das Resultat bleibt das gleiche.
    In den Regionalquellenbüchern könnte man diese Themen gut aufgreifen, aber da geht ja immer viel Platz für die neuen Regeln drauf (s.o.).
    Und da wo mal etwas Hintergrund und Geschichte versucht wird, geht es dann auch oft noch schief (im Sinne von Tolkien-Gelehrsamkeit, die im Zweifelsfall Spielnotwendigkeiten und einer schönen Atmosphäre untergeordnet wird).
    Diese Punkte habe ich bei meinem Beitrag für den „Rivendell“ („Bruchtal“)-Band auch recht schnell festgestellt und würde deswegen wahrscheinlich nicht noch einmal bei einem DER/TOR-Buch mitmachen.

    Insgesamt ist DER/TOR für mich sowohl von den Regeln (mehr) als auch den Quellenbüchern (weniger) eine gute Inspiration, aber auch nicht mehr.
    Aber als System für jemand, der mal genauso wie „Bilbo“ oder „Gimli“ sein will, ist DER/TOR mMn sehr gut geeignet, hört dann aber auch schnell auf.

    EDIT: Nicht, dass das falsch rüberkommt – ich halte DER/TOR nicht für schlecht. Im Gegenteil – noch kein System vorher hat sich derartig viel Gedanken um die Umsetzung der Atmosphäre aus den Büchern in Regeln gemacht (MERP/MERS gar nicht und LotRRPG nur teilweise – und das handwwerklich schlecht). Und das auch noch gut. Allerdings muss man stets dazu sagen, dass DER/TOR für eine bestimmte Nische im größeren Gefüge „Mittelerde“ optimiert wurde (unter bewusster „Opferung“ anderer Aspekte). Wenn man diese Nische bevorzugt und darin spielen möchte, gibt es wahrscheinlich nichts besseres. Befindet man sich mit seinen Vorlieben oder Ansprüchen für (s)eine Mittelerde-Kampagne nicht in dieser Nische, nimmt der Nutzwert doch recht schnell ab.
    Ich persönlich brauche ein System, welches zwischen den Extremen MERP (rein generisch) und TOR (streng Genre) liegt. Es soll einerseits Mittelerde-Spezifika mit den Regeln transportieren (‚Hope/Shadow‘ und deren Anwendung im System aus DER/TOR halte ich hier für schlicht genial) aber auch flexibel genug sein (Sandbox), um andere Aspekte dieser Welt jenseits des „gute und aufrechte Helden kämpfen gegen übermächtiges Böses“-Klischee abzudecken.

    Viele Grüße
    Tolwen

    Besucht Other Minds Magazine - ein internationales Magazin für Rollenspiel und gelehrte Interessen in J.R.R. Tolkiens Mittelerde.

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