Es war Mitte November im Jahr 2947, und die Gefährten befanden sich mitten in einem Kampf zur Verteidigung des Dorfes Celduin gegen eine gewaltige Armee Orks. Die Barrikaden, die sie zur Verteidigung der Brücke, die über den Eilend nach Celduin führte, errichtet hatten, brannten bereits lichterloh. Auch erste Opfer unter den Wachen aus Celduin waren zu beklagen. Dabei hatten sie sich bisher nur gegen die Vorhut der Orks zur Wehr setzen müssen. Die Hauptstreitmacht der Orks war noch nicht einmal eingetroffen. Das Eintreffen der eigenen Verstärkung gegen die Orkarmee wurde hingegen erst in zwei Tagen erwartet. Und so war alle Aufmerksamkeit der Gefährten auf die Brücke und die Feinde auf der anderen Seite des Eilend gerichtet. Dies würde ein langer und harter Kampf werden.
Plötzlich vernahmen die Gefährten das Geräusch von Hufen in ihrem Rücken. Hatten die Orks es irgendwie geschafft, den Eilend an anderer Stelle zu überqueren, und fielen ihnen nun in den Rücken? Unsicher blickten sich die Abenteurer um, doch die dreißig Reiter, die in ihrem Rücken auftauchten, waren keine Orks, sondern Menschen und ein kleinerer wilder Reiter, der sich rasch als Zwerg herausstellte. Erleichterung machte sich breit. Onars Rabe hatte seine Mission erfüllt und den Hilferuf der Gefährten rechtzeitig nach Esgaroth getragen. Der Anführer der dreißig Reiter ließ die Gefährten wissen, dass weitere einhundert Reiter aus Esgaroth unterwegs waren, um im Kampf gegen die Orks einzugreifen. Nun drängte sich der wildeste und kleinste Reiter der Vorhut nach vorne, ein Zwerg namens Beli, der eine wichtige Botschaft von Dain Eisenfuß für die Abenteurer bei sich führte. Der Brief, den er den Gefährten überreichte, war von Oin unterzeichnet und enthielt die dringende Bitte, sofort zum Einsamen Berg zu reisen. Die Verteidigung der Brücke wäre unwichtig, und die Gefährten sollten sofort abreisen und die Verteidigung der Brücke dem Heer aus Esgaroth überlassen. Die Gefährten zögerten kurz. Sie wollten nicht inmitten der Schlacht verschwinden und ihre Verbündeten in Unterzahl einem ungewissen Schicksal überlassen. Doch Beli machte ihnen die Dringlichkeit noch einmal deutlich und auch der Anführer der Reiter versicherte ihnen, dass ihre Anwesenheit bei dem Zwergenkönig von größerer Wichtigkeit sei, und die Reiter aus Esgaroth sich alle Mühe geben würden, die Gefährten während der Schlacht würdig zu vertreten. So reiste die Gruppe also so schnell sie konnte zum Erebor, wo Oin für sie bereits eine Privataudienz bei König Dain arrangiert hatte.
Der König erzählte den Gefährten von einem zwielichtigen Kaufmann namens Lockmand, der die Zwerge hintergangen hatte.
„Alles begann damit, dass dieser schmierige Lockmand vorgab, den verschollenen Schild von Thror in seinem Besitz zu haben, ein mächtiges Artefakt, das wir für immer verloren glaubten“, sagte Dain und ein gieriges Glitzern trat in seine Augen, das er kaum verbergen konnte.
„Er wollte uns den Schild überlassen, für eine beträchtliche Summe Gold und Einblick in unsere Bibliothek. Ich wies Munin, den Hüter der Bibliothek, an, Lockmand bei seiner Suche in der Bibliothek zu unterstützen“, fuhr Dain fort, „und auch auf das Gold musste Lockmand nicht lange warten. Doch bevor wir auch nur einen Blick auf den Schild erhaschen konnten, war Lockmand spurlos verschwunden.“ Der König der Zwerge ballte seine Hand zur Faust.
„Sofort nach seinem Verschwinden sah Munin in der Bibliothek nach dem Rechten. Bücher waren glücklicherweise nicht verschwunden, doch Munin war misstrauisch und erinnerte sich gut, dass dieser Betrüger von einem Buch über die verlassenen Festungsanlagen unseres Volkes besonders fasziniert gewesen war. Als er das Buch untersuchte, musste er feststellen, dass eine Seite aus dem Buch fehlte.“ Dains Faust landete hart auf dem Tisch, doch die Verärgerung auf seinem Gesicht wurde rasch von Besorgnis abgelöst.
„ Was stand auf dieser Seite?“, entschlüpfte es Thoin, ehe er sich besinnen konnte.
„Auf der Seite ist die Karte eines verlassenen Turms abgebildet, der am südlichen Rand der Dürren Heide liegt. Auf dem Berg Zirakinbar. Von diesem Turm aus blickt man weit in die Dürre Heide. Aber das Bemerkenswerteste an diesem Turm ist, dass Drachen zwingend an ihm vorbei müssen, wenn sie weiter ins Landesinnere vordringen wollen. Kein Drache kommt ungesehen an dem Turm vorbei. Und die Karte ist in etwa so einzigartig wie der Turm selbst. In keinem anderen Buch wird man eine Karte des Turms oder gar der Gegend finden“, fuhr der Zwergenkönig fort. Sein fester Blick richtete sich auf die Gefährten. „Ihr müsst zu diesem Turm reisen und herausfinden, was Lockmand dort vorhat. Einem Betrüger wie ihm ist alles zuzutrauen.“
In den Gesichtern der erfahrenen Abenteurer konnte Dain nichts anderes als Zustimmung und Entschlossenheit erkennen, und er bedachte die beiden Zwerge Thoin und Onar mit einem leisen, stolzen Lächeln.
Eiligst wurden die Reisevorbereitungen getroffen, denn Lockmand hatte bereits einen Vorsprung von drei Wochen, und die Reise bis zur Dürren Heide sollte acht Tage dauern. Onar steckte auch das Buch über die Festungsanlagen ein, aus dem die Karte entwendet worden war. Er beschloss, so viel wie möglich darin zu lesen, um etwas über den Turm und die Dürre Heide zu erfahren, in der Hoffnung, irgendetwas Nützliches herauszufinden, das der Gruppe weiterhelfen würde, wenn sie erst einmal an dem Turm angelangt waren. Und so brachen die Gefährten zu ihrer Reise in die Dürre Heide auf.
Schon der erste Reisetag führte den Gefährten die Gefährlichkeit der Dürren Heide vor Augen. Es war nicht das erste Mal, dass sie eine trostlose, öde Gegend durchqueren mussten. Doch was hier vor ihnen lag, war mehr als einfach nur eine verlassene, ausgetrocknete Ebene. Scheinbar bodenlose Schächte öffneten sich hier und da und sorgten dafür, dass man jeden Schritt sorgsam abwägte. Eine unterschwellige Bedrohung lag in der Luft, während die Abenteurer sich ihren Weg durch die Ödnis bahnten.
In dem ausgetrockneten Bett eines Bachs fand die Gruppe schließlich einen offensichtlicheren Beweis für die Lebensfeindlichkeit dieses Orts: einen toten Ork. Irgendetwas an der Orkleiche kam den Gefährten seltsam vor. Bei genauerer Untersuchung stellten sie fest, dass sich kein Tropfen Blut mehr in dem Körper befand. Einem Impuls folgend schnitt Onar sich leicht in die Hand und ließ etwas Blut auf den sandigen Boden tropfen. Beinahe schon gierig sog der Boden das Blut auf. Ungläubig sahen die Gefährten sich an und wagten nur zu murmeln.
„Die Erde trinkt das Blut.“
Als hätte es nur dieser Feststellung benötigt, überkam die Abenteurer mit einem Mal das ungute Gefühl, dass jemand sie beobachtete. Unwohl blickten sie um sich, da keiner von ihnen dieses Gefühl abschütteln konnte. Hatten die Augen des Orks vorhin schon so gelb geleuchtet? Das ungute Gefühl der Beobachtung wurden, verstärkte sich noch mehr. Schnell beschloss die Gruppe, den Ork in einen der Schächte zu werfen, die sich in unmittelbarer Nähe befanden. Kaum war die Leiche jedoch in dem Schacht verschwunden, begannen Grimhilds Augen in dem gleichen unnatürlichen Gelb zu leuchten wie zuvor die Augen des Orks. Auch das Gefühl der Beobachtung, das zunächst mit dem Ork im Schacht verschwunden war, stellte sich schlagartig wieder ein, mit dem Unterschied, dass es nun eindeutig von Grimhild ausging. Thoin reagierte blitzschnell und streckte die Beorningerin mit einem beherzten Schlag nieder. Ohnmächtig sackte Grimhild zusammen, doch wenigstens hatten ihre Augen wieder ihre natürliche Farbe angenommen, und auch das Gefühl der Beobachtung war gewichen. Nach diesen Strapazen entschieden die Gefährten möglichst bald ein Nachtlager aufzuschlagen. Onar nutzte die Ruhe des Nachtlagers dazu, in dem Buch aus der Zwergenbibliothek zu lesen. Eine Passage fand er dabei besonders interessant. Sie berichtete von einer geheimen Zwergentür im Turm auf Zirakinbar, die zum Weinkeller führte. Die Tür war jedoch sorgfältig versteckt worden und konnte nur im Spiegel entdeckt werden. Aber auch dann ließ sie sich nicht wie eine gewöhnliche Tür einfach öffnen. Eine Axt oder ein Hammer musste dreimal gegen die Tür geschlagen werden, wenn man sie öffnen wollte. Zufrieden und müde klappte Onar das Buch zu und nutzte die verbleibenden Stunden der Nacht, um noch etwas Erholung zu finden. Morgen würde er seinen Gefährten davon berichten.
So brach der zweite Tag in der Dürren Heide an. Es schien fast so, als wäre die Morgendämmerung die angenehmste Zeit in der Dürren Heide. Ein neuer Tag, frisch und unverbraucht, vertrieb für einen kurzen Moment das niederdrückende Gefühl der Hoffnungslosigkeit und Trostlosigkeit, das sonst wie eine undurchdringliche Glocke über dieser Gegend hing. Dieses erste Tageslicht war wie ein Hoffnungsfunken, dass das Leben eines Tages doch wieder seinen Weg in diese graue Ödnis finden und sie zurücktreiben konnte. Wie zur Bestätigung dieses Hoffnungsschimmers entdeckten die Gefährten in der Nähe ihres Lagers eine frische Quelle. Dankbar nutzten alle Gefährten bis auf Paladin das Wasser und füllten ihre Schläuche. Nur er blieb misstrauisch und zog seine mitgebrachten Rationen vor. Derartig belebt – oder eben auch nicht – nahm die Gruppe ihren Marsch auf den Turm wieder auf, doch mit dem Fortschreiten des Tages schwand die angenehme Frische des Morgens zusehends wieder, und bald war es nur noch ihrer Entschlossenheit zu verdanken, dass sie ihren Weg mit unverminderter Geschwindigkeit fortsetzten. Gegen Abend bog dann der Weg, dem sie die ganze Zeit gefolgt waren, nach Westen ab. Sie würden den Weg verlassen müssen, was in allen ein Unbehagen weckte, in Paladin jedoch ein besonders starkes. Auch gutes Zureden von seinen Gefährten konnte ihn nicht überzeugen, den Weg zu verlassen. So beschlossen sie erst einmal ihr Nachtlager aufzuschlagen, um den nächsten Morgen abzuwarten. Onar zückte erneut das Buch, um darin zu lesen und stieß auf den Ratschlag, dass man in der Dürren Heide niemals Gold in den Wind halten sollte. Denn Drachen könnten das Gold meilenweit riechen. Gleiches würde für Feuer im Grauen Gebirge gelten. Wollte man keinen Drachen anlocken, sollte man es tunlichst vermeiden, dort Feuer zu machen. Diese neuen Erkenntnisse teilte Onar seiner Gruppe noch mit, bevor er sich zur Ruhe begab.
Als die Gefährten am nächsten Morgen erwachten, fanden sie sich abseits des Wegs, auf dem sie abends noch ihr Lager aufgeschlagen hatten. Auch in der näheren Umgebung war der Weg nirgends mehr zu finden. Schlimmer und nicht minder unheimlich jedoch waren die Maden, die Grimhild, Paladin und Onar in ihrem Proviant vorfanden. Angeekelt warfen sie ihren Proviant weg und machten sich eilig auf, um ihre Wanderung fortzusetzen. Zum Glück blieben ihnen weitere üble Überraschungen an diesem Tag erspart, so dass Onar abends wie gewohnt zu seiner Lektüre griff, nachdem Ruhe in ihrem Nachtlager eingekehrt war. Dieses Mal stieß er auf die Beschreibung einer Falle in der Haupthalle des Turms. Ein großer Felsblock könne mit Hilfe einer Kette und eines Rads direkt hinter der Eingangstür herabgelassen werden, so dass dort niemand hinein oder hinaus käme. Selbstverständlich setzte Onar auch hiervon seine Gefährten in Kenntnis, bevor auch er sich zur Ruhe begab.
Der vierte Tag in der Dürren Heide verging ohne große Ereignisse. Die Gruppe frischte ihre geschrumpften Vorräte mit einer erfolgreichen Jagd und an einer frischen Quelle auf, die sie der wundersamen Morgenfrische zu verdanken hatten. Was Onar abends in dem Buch las, teilte er dieses Mal jedoch nur heimlich seinem Zwergenkollegen Thoin mit. Schließlich gab es Geheimnisse, die nur Zwerge etwas angingen. Eine geheime Schatzkammer, die in den Fels hinter dem letzten Schlafraum auf der linken Seite geschlagen war, gehörte ganz klar in diese Kategorie. Darin waren sich beide Zwerge sofort einig.
Die Gefährten hatten sich am nächsten Morgen gerade in Bewegung gesetzt, als Onars Rabe eintraf und von einer alten Frau berichtete, die ganz in der Nähe an einem Tümpel stehen und ins Wasser starren würde. Der Beschluss, dass Paladin sich das genauer ansehen sollte, war schnell getroffen, und so schlich der Hobbit so geschickt und leise wie gewohnt zu dem Tümpel. Unbemerkt beobachtete er dort eine alte Frau am Ufer. Irgendwie erinnerte sie Paladin an eine dieser mysteriösen Gestalten aus den alten Geschichten, den Entfrauen. Gerade als er zu seiner Gruppe zurückschleichen wollte, um seinen Gefährten von dieser seltsamen Begegnung zu berichten, bemerkte ihn die Entfrau und winkte ihn freundlich zu sich heran. Sie stellte sich ihm als Dörrfinger vor, und da Paladin schnell merkte, wie freundlich Dörrfinger war, holte er auch schnell seine Gefährten herbei. Dass die Gruppe auf dem Weg zum Turm auf Zirakinbar war, konnte Dörrfinger nur mit einem Kopfschütteln quittieren. Sie warnte die Abenteurer eindringlich vor mindestens einem Dutzend Orks, die ihnen auf diesem Weg vorausgegangen waren und eine alte Präsenz in einem altem verdorrten Körper mit sich führten, die Dörrfinger erschauern ließ. Außerdem hatten sie noch eine besondere riesige Kette bei sich, mit der man Drachen binden konnte. Das konnte alles nichts Gutes bedeuten. Unwohl wiegte sich Dörrfinger während ihres Berichts vor und zurück.
Und dann dieser Brandgeruch in der Luft. „Wenn die Orks wirklich einen Drachen binden wollen…“. Dörrfinger schüttelte sich.
„Ich werde in den Westen gehen. Möglichst weit weg von diesem Feuer und seinem scharfen Geruch, der hier alles verpestet.“
Fast sah es so aus, als könne sie ihre Füße nur mit großer Willensanstrengung davon abhalten, noch mitten im Gespräch davonzulaufen. Und so dauerte es auch nicht lange, bis Dörrfinger sich von den Gefährten verabschiedete und die Gruppe alleinzurückließ. Den ganzen Abend beratschlagten die Gefährten, was sie tun sollten. Mit einem Drachen, der am Ende des Wegs auf sie warten würde, war nicht zu spaßen. Die Hinweise und Warnungen aus Onars Buch taten ihr Übriges dazu und so beschloss man alles Gold, das die Gruppe mit sich führte, beim Eintritt in das Vorgebirge vorsichtshalber zu vergraben. Niemand wollte einen Drachen unnötig auf sich aufmerksam machen. Erst nach diesem Beschluss gelang es den Gefährten sich zur Ruhe zu begeben. Onar indes widmete sich zuvor erneut dem Buch und erfuhr so weitere Details über den Turm. So gab es an der Spitze des Wachturms einen Rabensitz, in dem die Zwerge früher auch Raben gehalten hatten. Von diesem Rabensitz aus konnte man in einen darunterliegenden Raum blicken, welcher selbst nur über Wendeltreppe zu erreichen war, die von der Haupttreppe abging. Leise brummend nickte Onar, als er das Buch zuklappte.
Der sechste Reisetag verging ohne große Komplikationen oder Ereignisse, und so hatte die Gruppe am Abend eine gute Strecke Weg hinter sich gebracht, als Onar wie gewohnt seinen Tag damit beendete, noch einige Seite seiner Lektüre fortzuführen. Dieses Mal stieß er auf einen Absatz, der eine Kammer im oberen Stockwerk des Turms beschrieb. Dieser runde Raum mit acht Fenstern und Gängen und einem perfekten Rundblick auf das umliegende Land wurde Windkammer genannt. Jeder dieser Gänge war scheinbar mit einer eigenen Tür verschließbar, und wenn der Wind durch diese Gänge wehte, dann erzeugte er einen Ton, als würde der ganze Raum singen. Das Buch warnte jedoch eindringlich davor, die Türen der Gänge im Norden, Süden und Nordosten zu öffnen, wenn der Nordwind blies. Denn dann würde der durch den Wind entstehende Ton so laut werden, dass er zerstörerische Kräfte entwickelte. Lebewesen und Dinge waren schutzlos vor der Macht dieses Tons und konnten beträchtlichen Schaden nehmen. Außerdem ließe sich auf diese Weise auch der Geruch von Gold und Feuer weit über das Land verbreiten. Noch bevor Onar das Buch zugeklappt hatte, wussten auch seine Gefährten von der Windkammer.
Als die Gefährten am Morgen ihres siebten Reisetags erwachten, stellten sie fest, dass es über Nacht leicht geschneit hatte. Schnell brachen sie auf und gelangten bald an eine Schlucht. Es war Avinas Hund, der als Erster den Geruch eines Schneetrolls witterte und so die Waldmenschin darauf aufmerksam machte. Ein Aufeinandertreffen mit einem oder gar mehreren Schneetrollen wollte die Gruppe um jeden Preis vermeiden. Sie mussten schließlich schnellstmöglich zum Turm gelangen. Daher tarnten sie ihren Eigengeruch und schlichen so leise sie nur konnten durch die Schlucht. Das Glück war ihnen hold, kein Schneetroll wurde auf sie aufmerksam, und bald konnten sie wieder ihre übliche Marschgeschwindigkeit aufnehmen.
Mit Einsetzen der Dämmerung tauchte dann plötzlich ein Mann auf dem Weg vor den Gefährten auf. Er war gut gekleidet und sah dem alten Stadtmeister von Seestadt sehr ähnlich. Doch dieser sollte eigentlich tot sein, wenn man den Gerüchten glauben durfte. Angeblich war er damals mit dem Gold, das eigentlich für den Drachen Smaug bestimmt war, geflohen und nie wieder nach Seestadt zurückgekehrt.
Je näher sie der Gestalt kamen, desto mehr überkam die Gruppe ein Frösteln, weil es sich ganz klar um eine geisterhafte Erscheinung handelte, die sie dort erwartete. Und als die Erscheinung schließlich zu sprechen begann, waren sich alle in der Gruppe sicher, dass hier der ehemalige Stadtmeister oder das, was von ihm übrig war, vor ihnen stand.
Der Geist klagte, dass „sein“ Gold dazu benützt würde, um einen alten Frostdrachen anzulocken. Einen Frostdrachen, der schon den Zwergenkönig Dain, den I., getötet hatte, den „Plünderer“, den „gleitenden Tod“: Raenar. Mit zitternder Hand deutete der ehemalige Stadtmeister in die Richtung, in der das Gold, nach dem er sich verzehrte, als Köder auslag. Die Gefährten blickten auf einen Berg mit mehreren Löchern, aus denen dunkler Rauch aufstieg. Als sie sich noch einmal zu dem Stadtmeister umblicken wollten, war dieser nicht mehr aufzufinden. Genauso spurlos verschwunden, wie er zuvor aufgetaucht war. Erneut sahen sie sich den rauchenden Berg an, und ihnen wurde mit einem Mal klar, dass sie ihr Ziel erreicht hatten: Dieser rauchende Berg war der von ihnen gesuchte Turm.
Ein ganz wunderbarer Bericht. Da macht es Spaß, Spielleiter zu sein. Vielen lieben Dank dafür.
Sehr schöner Bericht. Wir haben es auch hinter uns gebracht. Es war episch. Der 2. Teil des Berichts fehlt hier aber,oder?