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27.08.2016 ‚Der Eine Ring‘ auf den Hobbit Tagen Veste Otzberg

Am heutigen Wochenende (27./28.08.2016) finden die jährlichen Hobbittage auf der Veste Otzberg statt Veste Otzberg .

Unser Admin ThoGri wird als offizieller Supporter des Uhrwerk Verlages das Mittelerde Rollenspiel ‚Der Eine Ring‘ in Demorunden vorstellen.

Auch der Literaturkreis der Phantastischen Gemeinschaft Rodgau e.V. trifft sich dort. Wir lesen aus und sprechen über ‚Tolkien: König Arthurs Untergang‘

Wer also heute noch nichts vor hat, eine Reise zur wunderschönen Feste Otzberg im Odenwald lohnt sich immer.

Das Programm im Detail:

Samstag 27.08.2016:

ab 13.00 Uhr: Offizielle Supportrunden ‚Der Eine Ring‘

13.00 Uhr: Lesung aus dem Herrn der Ringe im Korporalshaus

14.30 Uhr: Vortrag: Mit J.R.R.Tolkien durch die Schweiz

16.00 Uhr: Quiz

17.00 Uhr: Preisverleihung Kostümwettbewerb

18.00 Uhr: Literaturkreis PGReV Tolkien König Arthurs Untergang

Sonntag 28.08.2016:

13.00 Uhr: Vortrag Tom Bombadil

14.30 Uhr: Lesung aus demHerrn der Ringe

16.00 Uhr: Quiz

17.00 Uhr: Preisverleihung Kostümwettbewerb

Runequest in Mittelerde auf dem 8.MittelerdeCon

Auf dem MittelerdeCon am Samstag 17.09.2016 von 11.00 bis 15.00 Uhr:
System: RuneQuest / Mythra Abenteuer: Der Schatten von Arnor Abenteuer in Mittelerde im September DZ 3018
Im Osten regt sich der Dunkle Fürst und Mordor ist wieder aktiv, aber auch im Norden steht der Krieg bevor. Der Weiße Rat bereitet sich vor und Streicher schickt die Waldläufer des Nordens aus um den Feind zu bekämpfen.
In einer dunklen Ecke des Tänzelden Pony in Bree beraten sich die mysteriösen Wanderer des Nordens und planen ihre nächsten Züge…
Spieleranzahl: 3-6 Anfänger, Charaktere werden gestellt (Spielleiter:

MERS Der Wilde König 1.Teil

Die Freunde hatten Guthleib gefunden, in letzter Minute. Er erholte sich nur sehr langsam. Er war bei der Heilkundigen Lyana in guten Händen, die ihn von ganzen Herzen liebte.
Nebenbei hatten die Gefährten auch noch einen Geheimbund, die Edain in Arthedur, auffliegen lassen, deren Anführer Gulthuin und Celgor Schwarzfaust getötet und den Weisen Rat Tharadoc, der mit ihnen paktierte, überführt. Celgor war eher verschwunden als tot. Sie hatten gesehen, wie er sich vor ihren Augen aufgelöst hatte. Den Menschenverführer hatten sie bestimmt nicht zum letzten Mal gesehen. Tharadoc waren seine Bürgerrechte genommen worden. Er wurde als Verräter verurteilt und wartet nun im Gefängnis auf seine Überführung nach Minas Tirith, die Hauptstadt Gondors, um sich vorm Truchsess zu verantworten. Am Ende würde er sterben. Die anderen Mitglieder der Edain in Arthedur waren einfache Bauern und Handwerker. Sie bereuten ihr Handeln und kehrten zurück auf ihre Höfe und zu ihren Familien.
Das alles lag nun schon ein paar Tage zurück. Auch das wunderschöne Fest zu Ehren ihres Sieges war lange vorbei. Trotzdem würde es noch fast eine Woche dauern bis Dankwart mit der „Flusskrebs“ wieder hier in Bar-en-Tinnen eintraf um sie mit zurück nach Linhir zu nehmen. Sie wollten ja noch Hallatan von seinem Bruder berichten, wenn sie ihn schon nicht mitnehmen konnten, da sein Gesundheitszustand eine längere Reise noch nicht zuließ.
Die Freunde verbrachten ihre Zeit meist im Odem oder in Lyanas Haus um mit Guthleib zu reden, dessen Gedächtnis aber keine große Hilfe war. Er erinnerte sich lediglich daran niedergeschlagen worden zu sein. Dann war er irgendwann in diesem Raum aufgewacht. Nicht für lange allerdings, denn der Rauch hatte ihn müde und schlapp gemacht. Dann nahm er gar nichts mehr wahr, bis er befreit wurde. Es schien zunächst keine Antworten auf ihre Fragen zu geben, bis zu jenem Abend.
Die Gefährten saßen in gemütlicher Runde im Odem und sprachen wieder einmal über Celgor Schwarzfaust, als ein großer hellhaariger Mann die Schankstube betrat. Der Hüne war kräftig, trug einfache Reisekleidung, darüber ein gut gearbeitetes Kettenhemd. Er kam aus dem Norden. Sein gewaltiges Schwert ruhte in einer reich verzierten Scheide auf dem Rücken; am Gürtel trug er eine Leier. Ein Skalde also. Ein reisender Sänger und Krieger vom Oberlauf des Anduin. Ein ungewöhnlicher Anblick so weit im Süden. Er stellte sich dem Wirt als Dunstan vor, und setzte sich an einen der freien Tische. Kurz darauf brachte ihm der Wirt etwas zu Essen. Die Freunde, ins Gespräch vertieft, bemerkten nicht, dass ihnen der Skalde zuhörte. Bis er an ihren Tisch trat.
„Verzeiht die Störung. Mein Name ist Dunstan. Ich glaube ich habe schon einmal von diesem Celgor Schwarzfaust gehört.“ Die Gruppe starrte den Skalden an. Yusuf fand seine Sprache als erster wieder: „Setzt Euch bitte. Trinkt etwas mit uns. Und erzählt bitte.“ Der Hüne nahm Platz, griff nach einem Becher Wein und begann zu erzählen:
„Viel weiß ich nicht über ihn. Er taucht ein paar Mal in alten Liedern und Legenden auf. Aber immer nur am Rande. Er soll ein Druide aus dem alten Arnor sein, der schon früh im Hexenkönig von Angmar seinen Meister gefunden hatte. Eine Rolle spielte er wohl auch im Krieg um Rhudaur, die ihm den Beinamen der Wilde König einbrachte. Er soll unter mysteriösen Umständen im Nebelgebirge ums Leben gekommen sein. Andere Quellen sagen, er konnte seinen Geist in ein Amulett retten, das seit dem als verschollen gilt. Mehr weiß ich leider auch nicht.“
Es war nun schon spät geworden. Die Gefährten gingen zu Bett. Sie verbrachten die Nacht in finsteren Träumen. Am Morgen hatte sich ihre Welt verändert…

Rolemaster- Supportrunde auf dem MittelerdeCon

Auf dem MittelerdeCon am Samstag 17.09.2016 von 12.00- 15.00 Uhr: System: Rolemaster, Einsteigerabenteuer, Offizielle Supportrunde des 13Mann Verlages: Flusspiraten, Spieleranzahl: 2-4
Beschreibung: Mittelerde, Gondor, Ithilien, Bar-en-Tinnen, 1640 DZ: Der mächtige Wasserweg ist auch für die Bewohner Bar-en-Tinnens von besonderer Bedeutung.Einige im Elend lebende Einheimische gefährden allerdings die Zukunft ihres Ortes, indem sie ahnungslose Flussschiffer überfallen und ausrauben… (Spielleiter: Thomas Abbenhaus)

MERS- Runde auf dem MittelerdeCon

Am Samstag 17.09.2016 ab 11.00 Uhr: System: MERS Abenteuer: Das Rätsel der Fußspuren/Der Botenreiter
Wir befinden uns im Jahre 2016 des 3. Zeitalters in den Nordmarken von Eriador. Die Gruppe erreicht das Dorf Nothwa Raglaw und hört Gerüchte über ein „Untier“, das die Gegend heimsucht. Während die Gruppe Nachforschungen betreibt werden sie Zeuge eines Überfalls auf einen Botenreiter. Wie wird sich die Gruppe entscheiden? Geht sie dem „Untier“ nach oder helfen sie dem Reiter?
Spieleranzahl: 2- 6 bis zur 6.Stufe (Spielleiter: Michael Seibel)

Gror Fundins Sohn

Gror, Fundins Sohn

Größe: 1,45 m Gewicht: 65kg Haare: rotbraun, mittellang, Vollbart Augen: braun

Statur: kräftig, gedrungen, athletisch

Kleidung: braune Lederhose, ärmelloses Lederhemd, Stulpenstiefel, braunen Reiseumhang mit Kapuze

Rüstung: Lederrüstung, Helm, Schild

Waffen: Zweiblättrige Handaxt, Kurzschwert, Dolch

Besitz: Rucksack, Umhängetasche

Beschreibung: Gror, benannt nach dem Gründer der Eisenberge, ist ein junger (60 Jahre alt), ausdauernder (Charaktermerkmal) und entschlossener (Charaktermerkmal) Zwerg. Er kommt aus einer reichen (Lebensstandard) und traditionsreichen Familie. Er ist in der Schmiedekunst (Spezialisierung, bevorzugt Handwerk) ausgebildet. Seine scharfe (Belohnungen) Axt ist sein erstes Meisterstück. Schon früh wurde er von seinem Vater Fundin, Leibgardist von König Dain, in die Kriegskunst (bevorzugte Fertigkeit) eingeführt. Seine Beweglichkeit (bevorzugt Athletik) machen ihn zu einem besseren Kämpfer. Schon früh konnte er sich einen Namen als Anführer (bevorzugte Fertigkeit) machen, in dem er mit kleinen Trupps versprengte Orks in den Eisenbergen aufspürte und tötete, oder einen Handelszug nach Seestadt eskortierte, oder in der Dürren Heide am Rande des Grauen Gebirges Orks jagte.

Sein Hass auf Orks wurde ihm schon in die Wiege gelegt (Hintergrund Lektion der Rache). Sein Großvater Fror hatte einst seine Frau Kona durch die Hände von Orks verloren. Sein ganzes Wissen über diese Wesen der Finsternis brachte er seinem Enkel bei. Gror nutzt jede Gelegenheit, die sich ihm bietet, Orks zu jagen und zu töten (Berufung Rächer).

Eines Tages kam Gror nach einer seiner Orkjagden sehr verstört und nachdenklich zurück in die Eisenberge. Er zog sich in die Schmieden zurück und schuf in wochenlanger Arbeit seit zweites Meisterstück: einen Helm, den er seither mit Stolz trägt. Allerdings schweigt er beharrlich, und weigert sich von dieser letzten Jagd zu erzählen.

Als König Dain zu den Waffen rief, um König Thorin vom Einsamen Berg im Kampf gegen seine Feinde beizustehen, vererbte Fundin seinem Sohn Gror seine Lederrüstung.

Wohnt: Eisenberge, seit 2941 DZ Einsamer Berg

Persönliche Bekannte und Freunde:

Balin, Zwerg aus Thorins Gefolge

Regin, alter Schmiedemeister in den Eisenbergen

Anar, Waffenmeister, lebt heute im Einsamen Berg

Farin, Freund und Kampfgefährte

Familiegeschichte: Der Stammbaum der Familie lässt sich bis in das Jahr 2500 DZ zurückverfolgen. Der Ahn Nyrad war 2590 DZ dabei, als Gror sein Königreich in den Eisenbergen gründete. Grors Familie dient seit drei Generationen in der Leibgarde des Königs der Eisenberge. Zuletzt sein Großvater Fror und sein Vater Fundin. Als Fundin in der Schlacht der Fünf Heere stirbt, lehnt Gror die Aufnahme in die Königsgarde ab, mit der Begründung, er könne im Einsamen Berg die Orkplage die Mittelerde heimsucht, nicht bekämpfen.

Aus seinem Leben:

2886 DZ: geboren in den Eisenbergen

2906 DZ: Gror wird vom alten Schmiedemeister Regin in der Kunst des Schmiedens unterrichtet. Er ist ein wissbegieriger und begabter Schüler.

2907 DZ: Sein Vater lässt ihn von Anar, Waffenmeister der Königsgarde, unterrichten. Er lernt Farin kennen, mit dem er sich anfreundet. Die beiden sind seit dem unzertrennlich. Er wird ihn auch stets auf seinen Kommandotrupps begleiten.

2926 DZ: Er schafft sein erstes Meisterstück in der Schmiedekunst: eine zweiblättrige scharfe Handaxt.

2930 DZ: Gror führt zum ersten Mal einen kleinen Kampftrupp gegen eine Rotte Orks. Er ist erfolgreich, und begründet seinen Ruf als Krieger und Anführer.

2934 DZ: Gror erhält den Auftrag den Geleitschutz für einen kleinen Handelszug nach Seestadt zu übernehmen. Die Reise bleibt für den Krieger ereignislos. Aber er sieht zum ersten Mal eine Stadt der Menschen, die ihn beeindruckt.

2936 DZ: Er führt einen Erkundungstrupp in die Dürre Heide. Zum ersten Mal verliert er Männer im Kampf gegen Orks. Er kehrt verändert zurück. Ruhiger zwar, aber sein Hass auf Orks hat sich verfestigt.

2939 DZ: Gror gerät mit seinem Kampftrupp in einen Hinterhalt. Alle Männer sterben. Er kann nur Farin, schwer verwundet, und sich selbst retten. Das Erlebnis hat ihn verstört und nachdenklich gemacht. Er hat Angst eines Tages seinen Gefährten Farin sterben sehen zu müssen. Er zieht sich in die Schmieden zurück, und arbeitet an seinem zweiten Meisterstück: einen Helm, der erst im Sommer

2940 DZ: fertig wird. Im Laufe des Jahres fasst er einen Entschluss. In Zukunft wird er allein, ohne Farin, in seine Kämpfe gegen Orks ziehen.

2941 DZ: Schlacht der Fünf Heere. Gror sieht seinen Vater durch die Hand eines gewaltigen Orks grausam sterben. Dieses Erlebnis bestärkt ihn in seinem Wunsch nicht im Einsamen Berg zu bleiben, sondern auf Orkjagd das Wilderland zu durchstreifen.

2942 DZ: Gror lernt bei den Feiern zum ersten Jahrestag der Schlacht der Fünf Heere Balin kennen. Er bewundert den unruhigen Geist, und teilt seinen Wunsch eines Tages Khazaddum, Moria, zu befreien, wieder zu besiedeln und zu alter Größe zuführen.

Brandulf Treibgut

Brandulf, Sohn von Ulfarr, Treibgut

Größe: 1,83 m Gewicht: 80 kg Haare: dunkelblond, kurzgeschnitten, bartlos Augen: dunkelblau

Statur: kräftig, athletisch

Kleidung: weiß-beige mit blauen Applikationen, ebensolcher kapuzenloser Umhang (städtisch, zivilisiert) dunkelgrün und braun Hose, Hemd ohne Applikationen, ebensolcher Kapuzenumhang, Rucksack (auf Reisen, Wildnis)

Besitz: Wanderstab, Laute

Waffen: Langbogen, Langschwert, Dolch

Brandulf ist ein 16jähriger musizierender (Charaktermerkmal) Heiler (herausragende bevorzugte Fertigkeit), ein Mensch vom See (Kultur).
Er kommt aus wohlhabendem Haus (Lebensstandard), ist höflich, ein guter Schwimmer und die Abenteuerlust (Charaktermerkmale) treibt ihn hinaus auf Wanderschaft (Berufung). Brandulf hat es in seinen jungen Jahren schon bis in die Gilde der Bogner (Kultureller Vorteil) geschafft, da der Vater meinte, ein sportlicher Ausgleich sei nötig.
Der Hang zur Musik ( 2. herausragende bevorzugte Fertigkeit) liegt in der Familie der Mutter Una. Damit gehörte Hausmusik schon immer zu seinem Leben. Er selbst hat sich für die Laute entschieden, und hat einen recht guten (Sprech)Gesang dazu entwickelt.
Brandulfs Urgroßmutter Avina, eine Waldmenschin, die sein Urgroßvater von einer seiner Reisen aus Waldhall mitgebracht hatte, konnte sogar mit der Hilfe ihres Gesanges heilen. Leider konnte sie ihm dieses ‚Heilende Lied‘ (Kultureller Vorteil der Waldmenschen S.134 GW) nur in groben Zügen erklären, bevor sie starb. Er war damals noch sehr jung (6 Jahre alt). Seit dem ist er auf der Suche nach jemandem, der ihm dieses Lied beibringen kann (Motivation zum Reisen).
Brandulf hat immer die Geschichten seiner Großmutter Kelda gemocht (Hintergrund: Legenden erwachen zum Leben), die im Leben weit herumgekommen war, eine wunderbare Singstimme hatte und der man das Zweite Gesicht nachsagte. Die Stadtwache hatte sie eines frühen Morgens tot im Hafen gefunden. Niemand wusste, was sie dort wollte. Ihr Tod ist bis heute ungeklärt und voller Rätsel.
Brandulf hat einen Bruder (Sigward 20 Jahre) und zwei Schwestern (Sigga 18 Jahre, sein Zwilling Brinhild 16 Jahre).

Wohnt: die Familie bewohnt zwei Häuser im Händlerviertel nahe dem Handwerkerviertel. Die Eltern leben zusammen mit Brandulf und Brinhild. Der ältere Bruder Sigward lebt mit seiner Frau und zwei Kindern im anderen Haus. Die älteste Schwester Sigga ist mit einem Schneidermeister verheiratet. Sie lebt nahe des Elternhauses im Handwerkerviertel.

Persönliche Bekannte und Freunde:

Astrith, 16 Jahre, Tochter des Gastwirts der ‚Wasserlilie‘ im Rathausviertel

Agmund, 17 Jahre, ist mit Brandulf aufgewachsen, hat sich für eine militärische Karriere entschieden. Er strebt die Stadtgarde an, ist derzeit bei der Stadtwache.

Randar, 16 Jahre, Freund aus Kindertagen, der Dritte im Freundschaftsbund, Sohn eines Flussschiffers, arbeitet als Matrose.

Halfdan, 18 Jahre, Brandulf hat ihn in der Gilde der Bogner kennengelernt, gehört zur Stadtwache

Handel: die Familie handelt mit Wein (hauptsächlich aus Dorwinion), Kleidung und mit Stoffen. Sie unterhält ein Lagerhaus in Hafennähe, und betreibt eine Schneiderei.

Die Familie hat, in bescheidenem Umfang, Handelsbeziehungen nach Dorwinion, Minas Tirith, Pelargir, Edoras und zu den Viglundingern.

Familiegeschichte: Die Familie stammt ursprünglich aus Thal. Als Smaug die Stadt 2770 DZ zerstört und den Erebor beansprucht, verliert die Familie alles. Nur Ketilmund überlebte, mit nicht mehr als den Kleidern, die er am Leib trug. Er ließ sich in Seestadt nieder, nahm eine Frau und wurde zum Urahn der Familie Treibgut.

Aus seinem Leben:

2930 DZ: am 1. Januar kommt Brandulf zur Welt.

2940/2941 DZ: Die Familie geht für fast zwei Jahre nach Dorwinion, ans Meer von Rhun, in die Hafenstadt Lest um dort eine Zweigstelle ihres Handelsunternehmens aufzubauen, das dann von Dormarr, dem Bruder von Brandulfs Vater geführt wird. Den Handelskontor in Esgaroth führt unterdessen Thorald, Rechte Hand der Familie, weiter.
Als die Nachricht vom Untergang Seestadts durch den Drachen Smaug endlich auch Dorwinion erreicht, macht sich die Familie sogleich auf den Rückweg, um die Stadt und ihr Geschäft neu aufzubauen.

Wie sich herausstellte hat Thorald überlebt. Er konnte sogar ein paar wichtige Dinge retten, wie z.B. das Handelsbuch des Hauses.

2944 DZ: Brandulf unternimmt im Sommer seine erste Geschäftsreise an der Seite des Vaters zur Niederlassung in Dorwinion, nach Lest am Meer von Rhun.

2945 DZ: Brandulf besteht die Aufnahmeprüfung für die Gilde der Bogner am Ende des Jahres

‚Agazlam, die blutige Zunge Mordors‘, ein Quellenbuch von Severin Disput

Severin Disput hat uns sein Quellenbuch ‚Agazlam, die blutige Zunge Mordors‘ als deutsche Erstveröffentlichung zur Verfügung gestellt.

Aus dem Vorwort:

„Hintergründe:

Aus einer Diskussion zur Belagerung Barad-durs durch das Letzte Bündnis ergab sich unter anderem die Frage, ob der Bund auch andere Festungen in Mordor belagerte und zerstörte. Alle aus dem HdR bekannten Befestigungen, wie z.B. die Zähne Mordors, die Durthang-Festung oder auch Cirith Ungol wurden nachweislich zur Sicherung Mordors durch Gondor erbaut.

Da aber das Land Mordor nur über wenige westliche Zugänge verfügt und diese wenigen Zugänge zudem auch extrem günstige strategische Positionen für Sperrwerke darstellen, ergab sich die Frage, ob Sauron diese Stellen nicht schon früher durch Festungen gesichert hatte. Hier gibt folgendes Zitat Auskunft:

„And Ar-Pharazon landed at Umbar, and so great was the splendour and might of the Numenoreans at the noon of their glory that at the rumour of them alone all men flocked to their summons and did obeisance; and Sauron’s own servants fled away. The land of Mordor he had indeed fortified and made so strong that he need fear no assault upon it; but he was in doubt now, and even the Barad-dur seemed no longer secure.“ (HOME 8)

Somit steht fest, dass Mordor sehr wohl über weitere mächtige Festungen verfügte. Wie konnte aber das letzte Bündnis diese Festungen zerstören? Es wird nichts darüber berichtet, dass das Bündnis außer bei Barad-dur weitere große Belagerungen durchführen musste. Verkürzt wird nur gesagt, dass die Schlacht auf der Dagorlad gewonnen wurde und anschließend die Belagerung des Dunklen Turmes begann. Wie kann man diesen Widerspruch erklären?

Die Festungen mussten eine entscheidende Schwachstelle haben, die Sauron nicht erkannt hatte oder bewusst in Kauf genommen hat! Der Bund konnte diese Schwachstellen nutzen und dadurch viele Festungen ohne weiteres erobern. Welche Schwachstellen könnten dies sein? Dies wird im folgenden deutlich werden…

Zur Verwendung dieser Festungsbeschreibung im Rollenspiel

Erfahrungsgemäß werden die meisten Leser dieser Ausarbeitung selbst kein Abenteuer leiten, sondern lesen sie aus reinem Interesse und dem Wunsch ein kleines bisschen mehr der Welt Tolkiens zu sehen. Daher wurde dieser Text nicht als reines Abenteuer oder Quellenmodul für ein bestimmtes Rollenspiel geschrieben. Es soll dem geneigten Leser einen Einblick in eine kaum beschrieben Ecke Mittelerdes geben, aber ihn vor allem dazu anregen, eigene Geschichten zu ersinnen und die vielen kleinen und großen Dinge, die in diesem kurzen Text nur angedeutet werden können, selber fortzuspinnen. Neben der Lesefreude war es mir sehr wichtig, dass eine realistische und hoffentlich fehlerfreie Beschreibung einer Festung entstand, in der alles logisch zueinander passt. In zu vielen kommerziell verlegten Produkten dieser Art, sind schon einfachste Dinge nicht bedacht. Fehlende Toiletten sind ein Klassiker, aber auch wichtige Dinge wie fehlende Küchen usw. Es sollte eine Festung realistisch beschrieben werden, die in der realen Welt auch in allen Details „funktionieren“ würde. Als Hintergrund für Abenteuer wendet sich diese Ausarbeitung an erfahrene, oder noch besser: fantasievolle Spielleiter, welche mit den beigelegten Skizzen und Grundkonzepten ihre eigenen Abenteuer und Kampagnen ersinnen wollen. An keiner Stelle wurden

Regelwerksangaben zu bestimmten Systemen, wie z.B. MERP gegeben. Ein geübter Spielleiter wird die Werte der NSC ohnehin den Gegebenheiten anpassen und sich nicht sklavisch nach den Vorgaben richten. Manch einer mag vermissen, dass für Tar-Pharagn keine Offensiv und Defensivwerte angegeben werden oder nicht zu jeder Tür gesagt wird, dass es ein Manöver auf Schlösserknacken erfordert, um sie zu öffnen. Ebenso wurde darauf verzichtet zu beschreiben, dass in der Schatztruhe des Orkhäuptlings genau 1233 Goldstücke und zwei Kupfermünzen zu finden sind….

Wo Eigenschaften der Bewohner der Festung oder von Gegenständen wirklich von Wichtigkeit sind, wurden diese entsprechend beschrieben. Ich wünsche allen Lesern nun viel Spaß beim Eintauchen in meiner Sicht auf Tolkiens Welt und beim Begehen der zauberhaften Pfade der eigenen Phanatasie!

Severin, IsildursErbe“

 

Das ganze mehr als 60 Seiten lange Quellenbuch findet ihr hier im Downloadbereich.

Viel Spaß beim Schmökern