Spielzeit: 2946 Drittes Zeitalter (DZ), fünf Jahre nach der Befreiung des Einsamen Berges, der Zerstörung von Seestadt durch den Drachen Smaug und der Schlacht der Fünf Heere.
Ort: die Region östlich der Nebelberge genannt ‚Wilderland‘. Sie umfasst den großen Fluss ‚Anduin‘, den ‚Düsterwald‘, die Städte ‚Thal‘ und ‚Esgaroth‘ und die Zwergenreiche ‚Einsamer Berg‘ und ‚Eisenberge‘. Das ‚Graue Gebirge‘ ist die nördliche Grenze dieser Region.
Nach der Schlacht der Fünf Heere und der Vertreibung des Nekromanten aus Dol Guldur ist das Wilderland im Aufbruch. Der Handel blüht auf, die Beziehungen zu anderen Ländern im Osten und Süden werden wieder aufgenommen. Der Düsterwald ist nicht mehr die feste Grenze zwischen den Menschen des Anduintals und der Menschen vom Langen See. Doch ist das Böse wirklich besiegt? Die meisten Menschen, Elben und Zwerge wollen nicht wirklich daran glauben, denn die erschreckenden Geschichten von Händlern, Abenteurern und Glückssuchern erzählen von riesigen Spinnen, Orks und anderen bösen Wesen.

Die Gefährten, die sich in einem Boot auf der Fahrt von Seestadt ans Nordufer in Richtung Thal kennengelernt haben:

Arina, eine Waldmenschin, Seelengefährtin von Grimhild
Foscu, ein Hobbit aus dem Auenland
Paladin Guthleib, ein Hobbit, der aus dem Östlichen Gasthaus kam
Thoin, ein Zwerg vom Einsamen Berg, ein Veteran und Hauptmann der Schlacht der Fünf Heere
Onar, ein Zwerg, der ebenfalls den Einsamen Berg sein Zuhause nennt
Grimhild, eine Beorningerin vom Hofe Beorns, Seelengefährtin von Arina
Evorik, ein stolzer Bardinger und Krieger
Ralof, ein Beorninger

Während ihres ersten gemeinsamen Abenteuers (Blutige Wasser, 2946 DZ Spätsommer, Frühherbst) retteten sie die Besitzerin und die Bediensteten des Wirtshauses ‚Drachenkopf‘, gelegen nahe dem Bootsanleger am nördlichen Ufer des Langen Sees, aus den Händen von Orks, die sie entführt hatten.
Im Anschluss machte die Gruppe den restaurierten ‚Drachenkopf‘ zu ihrer gemeinsamen ersten Zuflucht. Wochen der Ruhe, der Entspannung und des gegenseitigen Kennenlernens folgten.

Zurück in Esgaroth trafen sie auf einen weiteren Gefährten für zukünftige Abenteuer:

Fiddiwaht, einen lebens- und abenteuerlustigen Hobbit

Gemeinsam starteten sie in ihr nächstes Abenteuer (Die Glocke im Sumpf, 2946 DZ Oktober).
Der Botschafter der Zwerge in Seestadt, Gloin – Gefährte Thorin Eichenschilds bei der Rückeroberung des Einsamen Berges-, beauftragte die Gefährten nach den vermissten Balin und Oin zu suchen, die als Boten auf dem Weg zum Fürsten der Adler waren.
Auf ihrem Weg durch die Langen Sümpfe zur Alten Waldstraße gerieten die Freunde in einen Hinterhalt. Während sie mit einer Moorhexe kämpften, werden sie von Waldorks angegriffen. Ihnen eilen zur Hilfe:

Malaric, ein Waldmensch
Eleu, eine Waldmenschin

Später gelang es den Gefährten Balin und Oin aus den Händen von Sumpflingen zu befreien und in die Seestadt zurückzubringen.
Danach verbrachten sie wieder einige Zeit im ‚Drachenkopf‘, wo sie der alte Händler Baldor ansprach, um die Gefährten als Begleitschutz für seinen kleinen Handelszug über den Elbenpfad durch den Düsterwald anzuheuern (Weiche niemals vom Weg ab, 2947, Frühjahr). Sein zehnjähriger Sohn Belgo würde sie auf der Reise begleiten.
Arina, Grimhild, Thoin, Onar, Paladin, Foscu und Ralof beschlossen den Auftrag anzunehmen.
Die erste Etappe des Wegs war schnell und leicht zurückgelegt. Auf dem Waldlandfluss wurden sie von den Elben bis zu Thranduils Hallen gebracht. Dort verbrachten sie zwei Tage in den Kellern. Dann brachten sie Waldelben auf den Elbenpfad. Von nun an waren sie auf sich allein gestellt. Eine Reise von mehreren Wochen lag vor ihnen.
Als sie das erste Mal in Ruhe und ohne Angst auf einer alten Elbenlichtung rasten konnten, schreckte Baldor des Nachts aus Albträumen auf. Das Wasser des nahen Baches sollte sein erhitztes Gemüt abkühlen. Stattdessen verlor er den Verstand und floh von der Lichtung tiefer in den Düsterwald. Dort fingen ihn die großen Spinnen des Düsterwaldes. Sie brachten ihn in eine alte Festungsruine, die sie zu ihrem Unterschlupf gemacht hatten.
Die Gefährten folgten seiner Spur, während Belgo auf der Lichtung bei den Ponys zurückblieb. Nach einem harten Kampf konnten sie den Händler aus den Netzen der Spinnen befreien.
Doch Baldor sollte nicht mehr der selbe sein. Sein Geist blieb zu großen Teilen in der Vergangenheit, beim Untergang von Esgaroth durch das Feuer des Drachen Smaug…